jueves, 4 de agosto de 2016

(firmado en 2016)

PRIMEROS PASOS DEL HÉROE Y EL CINE HOY: 
UNA COSA NO MUY EXTRAÑA

un bullyable Spielberg niño


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Joseph Campbell (1904-1987, mitólogo estadounidense que logró sobresalir entre los intelectuales de su época por sus estudios, muchas veces criticados –ya veremos por qué-, sobre mitología y religión comparada) no duda en remarcar que el camino del héroe es el camino de la maduración, el equivalente rotundo de lo que se atraviesa con el paso de la infancia a la adolescencia. Explica Campbell que vivimos aproximadamente entre 12 y 14 años en nuestra niñez, subordinados, que por eso todo niño debe morir tarde o temprano y crear una conciencia de autoridad interna para ya no buscar aprobación o castigo en el exterior. Un niño tiene que aceptar, aceptarse en tanto ser social, aceptar sus miedos, enfrentarlos… pero primero, de modo indispensable, escapar. El portal es la aventura. Y, oportunamente, el “gran llamado” es el que termina con el resto de los llamados, el que crea el filtro, el que pone de manifiesto la ilusión de la aventura en sí, el que, decía, termina con ese periodo en el que soñar, luchar contra monstruos y recorrer paisajes jamás vislumbrados por otro mortal, no sólo es tarea cotidiana, sino que no genera culpa y puede ser vivido como un juego, sin segundas intenciones. Así de real y así de inestable: entrega sagrada del niño a su historia, espíritu genuino, épica universal.

 No importa cuántas aventuras haya vivido el niño en una instancia previa, cuando el “gran llamado” llega, cuando toca “madurar”, el eje cambia y se manifiesta la conciencia, una conciencia igual de mágica pero que busca volver más concreto y sólido el entendimiento del mundo, para, así, delimitarlo y delimitarnos.

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Son abundantes los ejemplos en los que la ficción ha tomado a niños o grupo de niños como protagonistas para hacerlos atravesar el periplo del crecimiento, haciendo hincapié en lo doloroso del proceso y en la importancia que el mismo tendrá en la vida adulta de los involucrados. Si de todos esos ejemplos acunados en la ficción decidimos quedarnos sólo con los cinematográficos el número de referencias no merma. No merma tampoco si lo limitamos a una época, a su época de apogeo, y no nos vamos a desilusionar si centramos nuestro ojo no sólo en un tipo de arte ni en una época sino que también en determinado lugar socio-cultural. El recorte, que puede parecer obsesivo y dañino, en realidad es definitorio: el cine yanqui de los ochenta construyó con fuerza, cariño, intereses ocultos y perseverancia un imaginario fácilmente reconocible. Niños que no cuajan con el resto, nerdeadas, bullying, bicicletas, cultura redentora consumida a escondidas, validación de la amistad por sobre todo lo demás, perdedores unidos, triunfo de los valores internos, celebración de la imaginación por sobre lo mundano de todo el entorno, guaridas increíbles, siendo la más representativa la “casita del árbol” y predisposición constante, aunque nunca falte el “cobarde”, hacia lo vedado, hacia lo que otros no pueden ni quieren ver.

A los chicos de esas películas no les es suficiente con llevar con altura todos esos contratiempos que los vuelven inadaptados, sino que, encima, parecen cargar con un aura de inevitabilidad sobre sus cabezas, un horizonte misterioso en sus pupilas, una vocación intensa por meterse en los problemas más increíbles, fantásticos y bizarros. Como si supieran algo que los demás no… o porque están por descubrir lo que se supone que otros ya descubrieron y olvidaron. Ellos son el elemento visagra.

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Campbell hace especial mención en muchas de sus últimas entrevistas a un ritual de iniciación que tenía lugar en una tribu y que él tomaba como paradigmático: en dicho ritual, el niño era atacado por adultos de la sociedad que se disfrazaban del icónico ser del mal que todo orden metafísico de entender la realidad conlleva, llámese diablo o como se quiera. Los adultos acosaban al niño, lo hacían sentir vulnerable, abusaban de su miedo, de su niñez, de su ingenuidad, se volvían el mal real frente a esos ojos inocentes, le demostraban que estaba derrotado, que no habría salvación, que todo estaba perdido, que estaba siendo emboscado por lo peor que podía imaginar, que todo lo que siempre le contaron era verdad y saberlo no le iba a evitar ser devorado. En el ritual, los adultos traen la desesperanza, traen el lado oscuro de la fantasía, el revés, el Paraíso suplantado por el peor de los Infiernos, sin puntos medios. Los adultos-monstruo agreden al niño con dureza hasta que éste, entregadas todas sus esperanzas, muerto su ego-niño de que nada es realmente peligroso ante su deidad, se defiende atacando. Cuando el niño ataca, el adulto-monstruo retrocede, se deja vencer, muere. El niño, asustado, habiendo matado al mal pero no por eso sintiéndose menos asesino, reconoce que tiene una responsabilidad. El monstruo se empieza a apoderar de él. Lo vuelve adulto.

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La última gran aventura de niños parida por el hemisferio norte fue una incandescente comunión de homenajes declarados, por eso bien recibidos, homenajes enmarcados con buena muñeca, con oficio. Un homenaje a un género, a una sociedad, a un cine. Stranger Things (2016) es romanticismo puro, es la infancia de los primeros realizadores que se asumieron espectadores fanáticos, renegados, adictos a un nuevo universo de posibilidades. El cine de aventura infantil es de los 80´s porque fue el momento en que se retrató la infancia entendida como infancia dentro de un mundo cinematográfico en expansión. Los niños empezaron a jugar. Los niños de las pantallas leían cómics, escuchaban rock, fumaban a escondidas en lugares escondidos. Los niños de las pantallas eran los adultos haciendo cine.

E.T. (1982), Stand by me (1986), Goonies (1989), IT (1990), son las influencias más inmediatas, pero claro que hay mucho más de lo que ya mucho se ha hablado. Lo importante es que en todas las películas mencionadas, el grupo de amigos es fundamental. Claro: estamos hablando de gente que de grande haría cine, gente que tiene que saber coordinar un grupo, gente que trabajará con muchas personas toda su vida. Chicos que se reconocían cómplices por lo que veían/escuchaban/leían. Chicos que podían soñar cuan lejos quisieran, porque la fantasía es sólo una capa más. Espíritu que del mismo modo quiso abrazar Super 8 (2011), sin buenos resultados, disipándose su intención primordial a los no muchos minutos de empezada la peli. Stranger Things unió las largometrajes de los 80´s con la normativa serial actual. El espectador ahora mira diferente, utiliza sus tiempos de modo diferente. Cuando yo era pibe, por ejemplo, cuando era un prototipo de 13 años, un goonie-never-die, estaba suscripto a un fanzine que hablaba de series para matarnos la manija a los que vivíamos mirando todo lo que se estrenaba. Hoy se habla de series en todos lados y a toda hora y es imposible estar al día. Stranger Things, por su carisma de festejo pop, unió a los adictos a series con los que no solemos tener una cultura serial tan formada. Lo importante es que todos nos volvimos a sentir chicos, chicos de 12 o 13 que miraban películas contadas por treintañeros que habían vivido sus 12 o 13 en otra época diferente a la nuestra.

El pasado es alucinante porque en definitiva es lo único que nos pertenece.

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Joseph Campbell tejió en base a sus ideas una red filosófica, razón que lo alejó de sus colegas más intelectuales y eruditos. Conrad concluyó que el “camino del héroe” siempre implica un entender la sociedad como enemigo, porque entenderse implica desligarse y conseguir un elixir sanador, un valor por fuera, combustible para poder otorgar significado a lo que sino es rutina sin aventura. Las moralejas se conjuran en el mundo pantanoso de lo insospechado, el mundo tras el mundo, el mundo mentira y por eso peligroso. El mundo-monstruo. El héroe siempre se relaciona con ese mundo, siempre vuelve a esos portales, sabe por demasía que lo descubierto es una porción, que puede encontrar más en tanto y cuanto quiera buscar. El héroe crea un equilibrio entre lo que vive sin saber por qué y lo que vive aplicando un conocimiento o una enseñanza. Los chicos parecen aprenderlo en un doble sentido, con una profundidad superior, con un sentido de la obligación, en un meta-lenguaje puro.

Ahora que el niño ha vencido al mal… ¿cómo se predispone para enfrentar su realidad? ¿intentará despertar a esa horrenda pesadilla que sabe puede ser mortal? ¿O será la visión de esa pesadilla haciéndose real lo que lo convencerá para confiar en un orden superior y benigno del cosmos? Esperanza o resistencia parecerían ser las cualidades intrínsecas del héroe. Del adulto. Del ser social. Por eso la metáfora exagerada del primer viaje, del viaje iniciático de la conciencia, se convierte en una meta-historia. Por eso es ese lugar al que evoluciona el cine de aventuras… porque el héroe tiene que seguir creciendo. Porque no puede ignorar el llamado una vez que lo atendió una vez. Por eso, si los 80´s son nuestra infancia, es lógico que la meta-ficción sea nuestro carácter adulto. Ya vimos al monstruo disfrazado de monstruo. Y no nos olvidamos. Por eso sabemos que hay algo más dentro de las series que más nos gustan, porque los guiños no son con la historia en sí sino para con nosotros, porque la ficción se refleja en nuestros pensamientos y en nuestra capacidad de entendernos dentro del mito, dentro del espacio-tiempo que nos toca habitar, dentro de lo que pensamos del cine y los terrores y aspiraciones que nos contagió: hablamos de cuando éramos chicos sin que eso signifique haber compartido una época pero sí una determinada cantidad de información. Hablamos de nosotros, nos estudian, hacen un producto que responde a nuestros intereses y la rompe.

No es cosa rara.
Es actualidad.
Y la actualidad nunca muere.
O nunca miente.

(y sin embargo no existe y nunca dice la verdad)

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Y, hoy, la pregunta del millón es:
¿TENDRÁ EL PRESENTE UNA TEMPORADA 2?




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